Bereits mehrmals wurde die „Trumpfgabel“ erwähnt. In diesem Beitrag möchte ich diesen Spielzug einmal ausführlich vorstellen.
Kurz zusammengefasst: Der Alleinspieler baut eine Trumpfgabel auf, um einen zusätzlichen oder einen besseren Trumpfstich zu machen. Ganz einfaches Beispiel:
Der Alleinspieler in Vorhand spielt Herz und hat noch folgende Karten:
Der Gegenspieler in Mittelhand hat noch folgende Karten:
Der Gegenspieler in Hinterhand hat weder Kreuz noch Trumpf auf der Hand.
Hier kann der Alleinspieler nun ganz einfach eine Trumpfgabel aufbauen. Er spielt die Kreuz 8, der Spieler in Mittelhand muss übernehmen und nun selbst mit Trumpf kommen. Der Alleinspieler kann nun beide Trumpfstiche machen. Hätte der Alleinspieler selbst mit Trumpf kommen müssen, hätte der Gegenspieler mit dem Pik Buben noch einen Trumpfstich gemacht.
Natürlich ist der Aufbau der Trumpfgabel nicht immer so einfach wie in diesem Beispiel. Aber das Prinzip ist immer dasselbe: Der Alleinspieler geht mit einer Fehlfarbe vom Stich mit dem Ziel, die Gegenspieler dazu zu zwingen, selbst mit Trumpf kommen zu müssen.
Die Trumpfgabel ist z.B. immer dann sinnvoll, wenn die Trümpfe bei den Gegenspieler schlecht verteilt sind und der Spielgewinn deshalb in Gefahr ist. Natürlich klappt die Trumpfgabel auch nicht immer, z.B. weil der falsche Gegenspieler an den Stich kommt.
Einige schöne Beispiele für eine erfolgreiche Trumpfgabel gibt es im Skat-Online „Spiel des Monats“:
Im Spiel des Monats November 2013 stellt der Alleinspieler bereits im ersten Stich fest, dass die Trümpfe schlecht verteilt sind. Er beginnt daher direkt im zweiten Stich mit dem Aufbau der Trumpfgabel. Mit Erfolg, er kann das Trumpf Ass der Gegenspieler kassieren.
Im Spiel des Monats Juli 2009 opfert der Alleinspieler sogar ein Fehl-Ass, um mit einer Trumpfgabel einen zusätzlichen Trumpfstich zu erhalten und das Trumpf-Ass zu fangen. Er gewinnt verdient mit 61 Augen.
Ein paar Tipps zum Aufbau einer Trumpfgabel: Es gibt eigentlich keinen Unterschied zum Versuch, eine 10 bei den Gegenspielern herauszuschnippeln. Man geht mit einer Fehlfarbe vom Stich. Zudem muss man es vermeiden, ungewollt wieder an den Stich zu kommen. Fehlfarben, mit denen man wieder an den Stich kommen kann, sollten daher zunächst geklärt werden. Habe ich z.B. ein blankes Ass auf der Hand, dann sollte ich dieses zunächst spielen, bevor ich vom Stich gehe. Sonst kann ein Gegenspieler mich mit dieser Farbe wieder an den Stich bringen und vorbei ist es mit meiner Gabel.
Wenn ich Gegenspieler bin und bemerke, dass der Alleinspieler einen Trumpfgabel aufbauen möchte, dann ist es an mir, genau das zu verhindern. Eine Möglichkeit kann sein, den Alleinspieler wieder an den Stich zu bringen. Ich kann hohe Fehlkarten anbieten, um den Alleinspieler zum Stechen zu bringen. oder ich finde eine Farbe, in der ich den Alleinspieler einspielen kann.
Eine andere Abwehr kann aber z.B. sein, erst gar nicht an den Stich zu gehen. Das leicht abgewandelte Beispiel vom Anfang:
Der Alleinspieler in Vorhand spielt Herz und hat folgende Karten:
Der Gegenspieler in Mittelhand hat folgende Karten:
Hinterhand hat folgende Karten:
Wenn der Alleinspieler nun die Kreuz Dame ausspielt, um die Trumpfgabel aufzubauen, dann kann der Gegenspieler in Mittelhand den Aufbau der Gabel verhindern, indem er auf die Kreuz Dame die Kreuz 8 legt. Der Alleinspieler macht dann zwei Stiche mit insgesamt 15 Augen, die Gegenspieler einen Stich mit ebenfalls 15 Augen. Würde der Gegenspieler in Mittelhand die Kreuz Dame mitnehmen, macht der Alleinspieler in zwei Stichen 19 Augen, während die Gegenspieler 11 Augen machen. Immerhin ein Unterschied von vier Augen, das kann schonmal spielentscheidend sein.
Ein weiteres Beispiel, wie man den Aufbau einer Trumpfgabel verhindern kann. Der Alleinspieler spielt Herz mit folgenden Karten:
Der Gegenspieler in Hinterhand hat folgende Karten:
Der Gegenspieler in Mittelhand hat weder Trumpf noch Karo.
Der Alleinspieler baut die Trumpfgabel auf, indem er zunächst das Karo Ass und dann Karo 9 ausspielt. Er macht dann die beiden restlichen Trumpfstiche. Der Gegenspieler in Hinterhand kann das verhindern, indem er auf das Karo Ass die Karo Dame dazugibt. Der Alleinspieler kann dann die Gegenspieler mit der Karo 9 nicht mehr an den Stich bringen. Die Trumpf 10 geht dann an die Gegenspieler, die 7 Augen mehr machen als in dem Stich mit der Karo Dame.