Der Klügere spielt Kreuz

Ich habe mir neulich online einiges anhören (äh – anlesen) müssen. Ich hatte ein Kreuz gespielt und meine Gegenspieler wurden schwarz. Nach dem ersten Stich konnte ich die Karten zeigen.

Das wäre ja ein Riesen-Grand gewesen, den ich da nicht gespielt hätte. Danach fielen noch ein paar unschönere Beschreibungen zu meinen Skat-Künsten und einige Vorschläge zu Spielen, die ich statt Skat besser spielen sollte.

Ich hatte folgendes Blatt in Mittelhand:

Kreuz BubePik BubeHerz BubeKreuz 10Kreuz Dame
Kreuz 9Kreuz 8Kreuz 7Karo AssKaro 10

Gedrückt hatte ich je ein Bild in Pik und Herz.

Das Kreuz-Spiel wird mit großer Wahrscheinlichkeit schwarz, damit erhalte ich 72 Punkte. Der Grand ist nur sehr schwer gewinnbar, wenn die beiden Kreuz-Karten auf einer Hand liegen und keiner der Gegenspieler Kreuz oder Karo ausspielt.

Den Grand gewinne ich also immer, wenn Kreuz König und Ass verteilt sind. Die Chancen dazu liegen bei 50%. Sind sie auf einer Hand gewinne ich dann, wenn einer der beiden Gegenspieler Kreuz oder Karo ausspielt oder ich genügend Augen stechen kann, um mit den 7 Augen im Skat und Karo Ass und 10 gewinnen zu können. Grob geschätzt würde ich sagen dass man den Grand in sechs, vielleicht sieben von zehn Spielen gewinnt.

Das bedeutet, dass ich ihn in drei oder vier von zehn Spielen verlieren und mir dann 192 Nasse einfahren werde. Und wenn ich ihn gewinne bringt mir das gerade einmal 24 Punkte mehr als der todsichere Kreuz schwarz.

Ich bin mir nicht sicher, wer von uns beiden zukünftig besser Mau Mau spielen sollte…

 

Das fadenscheinige Wünsch-Dir-Was

Eine Anfrage zur Skatordnung:

Es sind noch vier Stiche zu spielen. Der Alleinspieler in Vorhand zeigt seine Karten und sagt „Der Rest ist mir!“. Er hat noch die drei höchsten Trümpfe und die letzte im Spiel befindliche Herzkarte. Einer der Gegenspieler meldet nun an, dass die restlichen Stiche an die Gegenspieler gehen, denn der Alleinspieler könnte noch einen Stich abgeben wenn er anstatt einer seiner Trumpfkarten die letzte Herzkarte ausspielen würde. Er selbst könnte diese dann stechen.

Ein klassischer Fall für ISkO 4.5.2:

Alle Teilnehmer haben sich in jeder Situation fair, sachlich und sportlich zu verhalten und kein fadenscheiniges Recht zu suchen.

Der Gegenspieler sucht hier natürlich fadenscheiniges Recht. Die Gegenspieler können das Spiel nicht gewinnen und anstatt dies zu akzeptieren wird ein Regelverstoß konstruiert, um das unverlierbare Spiel des Alleinspielers umzubiegen.

Durch das Zeigen der Karten und die Abgabe der Erklärung „Der Rest ist mir!“ ist der Alleinspieler verpflichtet, alle restlichen Stiche zu machen. In der Skatordnung steht aber nirgends, dass der Alleinspieler dabei auch noch die dümmst mögliche Karte auszuspielen hat. Mit dieser „Argumentation“ könnte man jedesmal, wenn der Alleinspieler seine Karten zeigt, soetwas konstruieren. Der Alleinspieler könnte ja falsch bedienen oder plötzlich auf „Mau Mau“ umschwenken und beim Ausspiel einer 7 zwei Karten ziehen.

Wenn die Gegenspieler der Meinung sind, dass sie noch einen Stich machen, dann wird das Spiel einfach – mit offengelegten Karten des Alleinspielers – fortgesetzt. Der Alleinspieler darf dann aber natürlich weiterhin nach seinem Belieben weiterspielen. Er muss sich auch nicht die Augen verbinden oder beide Hände auf dem Rücken verschränken. Machen die Gegenspieler dann tatsächlich einen Stich, dann gehen alle Stiche seit dem Auflegen der Karten an sie. Das soll ja recht häufig vorkommen.

 

Die Kleinen jagen die Großen

Ich habe da mal wieder eine „Bauernregel“. Die ist gar nicht so schlecht.

Die Kleinen jagen die Großen

Mit „Kleinen“ und „Großen“ sind Trümpfe gemeint. Also „Die kleinen (niedrigen) Trümpfe jagen die großen (hohen) Trümpfe“.

Ein Beispiel: Der Alleinspieler hat folgende Trumpfkarten beim Karospiel in Vorhand:

Kreuz BubePik BubeKaro AssKaro 10Karo 9Karo 8

Man könnte nun versucht sein, zunächst die beiden schwarzen Buben zu spielen, um den Gegenspielern die Trümpfe zu ziehen. Das ist aber nur dann erfolgreich, wenn die beiden anderen Buben auf einer Hand sitzen und dieser Spieler keine weiteren Trumpfkarten hat. Dann kann man anschließend mit dem Karo Ass noch die letzte Trumpfkarte ziehen.

Bei jeder anderen Kartenverteilung behalten die Gegenspieler aber noch wenigstens einen Buben. Auf diesen Trumpfstich kann der andere Gegenspieler dann auch noch schmieren.

Wenn ich nun zunächst eine kleine Trumpfkarte ziehe, dann fallen auf diesen Stich maximal 7 Augen, vorausgesetzt die restlichen Trumpfkarten liegen nicht alle auf einer Hand. Selbst dann, wenn die Trümpfe ungünstig verteilt sind (z.B. 4 zu 1 oder sogar 5 zu 0) ist es besser, zunächst einen kleinen Trumpf vorzuspielen. Ich behalte mir meine hohen Trumpfkarten und kann vielleicht eine Trumpf-Gabel aufbauen.

Natürlich gibt es auch von dieser Regel wieder Ausnahmen. Angenommen, ich habe in der Beikarte Kreuz Ass, 10 und Lusche und der Gegenspieler, der von mir aus in Hinterhand sitzt, hat diese Farbe gereizt. Dann kann es sinnvoll sein, zunächst die beiden schwarzen Buben zu ziehen, um zu verhindern, dass Hinterhand an den Stich kommt, die Farbe ausspielt und Mittelhand mir den Vollen wegstechen kann.

Ein anderes Beispiel, wieder ein Karo-Spiel:

Herz BubeKaro BubeKaro 10Karo KönigKaro 8Karo 7

Auch hier kann man versucht sein, den Karo oder Herz Buben auszuspielen. Es ist aber besser, hier eine Lusche vorzuspielen. Zum Einen sind das zwei Augen weniger für die Gegenspieler. Zum Anderen werde ich das Karo Ass ohnehin kaum fangen können. Die kleinen Trümpfe werden die großen Trümpfe bei den Gegenspielern herausziehen.

Angenommen, einer der Gegenspieler hat in Trumpf nur die beiden schwarzen Buben. Spiele ich den Karo Buben und anschließend den Herz Buben, dann gebe ich den Gegenspielern die Gelegenheit zu einem dritten Trumpfstich mit dem Karo Ass. Spiele ich die Luschen vor, geht der dritte Trumpfstich an mich.

Alles in allem eine Regel, die man sich merken kann.

 

Großartige Skatspieler

Ich hatte ja bereits erwähnt, dass ich in meinem Skatleben mit vielen großartigen Menschen Skat spielen durfte. Ein Erlebnis ist mir dabei noch sehr gut in Erinnerung. Ich war damals noch sehr jung, so 14 oder 15. Es war mein erster Spielabend in einem Skatverein, dem ich dann noch lange, lange Zeit angehören sollte. Ich war ziemlich nervös, allzu viele jüngere Spieler gab es damals nicht. Und dann durfte ich auch noch schreiben!

Es kam, wie es kommen musste, ich habe mich in der Liste vertan und der Fehler war nicht mehr zu korrigieren. In so einem Fall müssen alle Spiele der angefangenen Runde gestrichen und die Runde neu begonnen werden. Das waren ganze drei, darunter zwei teure Grands. Keins dieser Spiele wurde von mir gespielt. Ich ging nun fest davon aus, dass meine Mitspieler – zu recht – verärgert über mein Missgeschick waren. Weit gefehlt, die Streichung wurde sofort akzeptiert und es ich wurde mit Sätzen wie „Ist mir auch schon passiert“ und „Alle Spieler sind für die Listenführung verantwortlich“ beruhigt.

Umso mehr hat es mich gefreut, dass ich diesen Verein später bis in die zweite Bundesliga begleiten durfte.

Das überreizte Handspiel

Interessante Anfrage, die uns einmal kreuz und quer durch die Skatordnung führt:

Ein Spieler reizte bis 72 und spielt Pik Hand. Er hatte „ohne 5“ gereizt (ohne 5 Spiel 6 Hand 7 mal Pik = 77). Gleich im ersten Stich bediente ein Gegenspieler falsch, was im dritten Stich bemerkt wurde. Der Kreuz Bube lag im Skat. Wie ist das Spiel abzurechnen?

Zunächst einmal beendet der Regelverstoß das Spiel gemäß ISkO 4.2.3:

Hat jemand eine ausgespielte Farbe oder geforderten Trumpf nicht bedient, obwohl es möglich war ist das Spiel sofort beendet und nach den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Wird Weiterspielen verlangt, ist der Fehler zu berichtigen.

Durch den Kreuz Buben hätte der Alleinspieler sein Spiel aber verloren, denn „Mit 1 Spiel 2 Hand 3 mal Pik = 33“. Der Reizwert ist damit kleiner als der Spielwert. ISkO 5.4.2:

Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder gehaltenen Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der Alleinspieler überreizt und somit das Spiel auch dann verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind. Es ist das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels zu berechnen, dass der Reizwert mindestens eingestellt wird.

[…]

Nun wurde der Regelverstoß aber bereits im ersten Stich begangen, die Gegenspieler waren zu diesem Zeitpunkt aber noch Schwarz. Das spielt eigentlich keine Rolle, denn durch den Regelverstoß gewinnt der Alleinspieler das Spiel eigentlich nur in der Stufe einfach, also nicht Schneider oder Schwarz. Das steht in ISkO 4.1.4:

Hat jemand vor der Spielentscheidung unberechtigt ausgespielt oder einen anderen Regelverstoß begangen, ist das Spiel für die schuldige Partei in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz) verloren.

Aber: Es gibt da noch ISkO 4.1.5:

Ist der Alleinspieler gezwungen, eine höhere Gewinnstufe zu erreichen, muss ihm bei unberechtigtem Ausspielen oder einem anderen Regelverstoß der Gegenpartei die fällige Gewinnstufe ausnahmsweise zuerkannt werden, sofern diese noch nicht von den Gegenspielern erreicht wurde (siehe aber 5.4.3).

Somit könnte man dem Spieler die Stufe „Schwarz“ zurechnen. Es gibt aber noch ISkO 5.4.3:

Ein überreiztes Spiel, bei dem das Erreichen einer erforderlichen höheren Gewinnstufe für den Alleinspieler vor dem ersten Stich auch theoretisch ausgeschlossen ist -zum Beispiel Schwarz im Handspiel ohne 1 Spitze-, kann nicht durch Regelverstoß der Gegenpartei gewonnen werden.

Nun ist es tatsächlich theoretisch ausgeschlossen, dass der Alleinspieler sein Spiel regulär in der Stufe „Schwarz“ gewonnen hätte, denn auch wenn der Kreuz Bube im Skat lag waren die anderen Spitzentrümpfe bei den Gegenspielern, somit wären diese bei regulärem Spielverlauf niemals Schwarz geworden.

Das spielt hier aber keine Rolle, denn selbst wenn man dem Alleinspieler die Stufe „Schwarz“ zuerkennen würde, hätte er sich immernoch überreizt. „Mit 1 Spiel 2 Hand 3 Schneider 4 Schwarz 5 mal Pik = 55“ ist immernoch unter dem Reizwert 72.

Der Alleinspieler hat sein Spiel also verloren, da er sich überreizt hat. Wie wird das Spiel nun abgerechnet? Das steht in ISkO 5.4.1:

Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme muss das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels berechnet werden, damit der Reizwert mindestens erreicht wird. In die Spielliste ist neben dem Grundwert und den Spitzen „überreizt“ einzutragen, wenn ein Spielwert nicht möglich ist.

Das Spiel zählt also „Mit 1 Spiel 2 Hand 3 überreizt 7 (denn erst 7 mal 11 ist größer oder gleich 72) verloren 14 mal Pik“ abgerechnet und schlägt damit für den Alleinspieler mit minus 154 Punkten zu Buche.

 

Skat im Schonwaschgang

Wir hatten vor einiger Zeit ein Spiel des Monats. Eigentlich war es kein besonders gutes Spiel, der Monat hat leider nicht viel hergegeben und die Auswahl war nicht groß. In dem Spiel wurden sehr viele Fehler gemacht, sowohl von den Gegenspielern als auch vom Alleinspieler.

Dennoch war das Spiel sehr interessant. Denn es zeigte eine ziemliche Unart beim Skatspielen. Der Alleinspieler hatte eigentlich keine Gewinnchance. Er hatte zwar die drei alten Bauern, aber vier Luschen in der Beikarte. Dennoch sind die Gegenspieler fast Schneider geworden, denn sie haben es das ganze Spiel über vermieden, auch nur eine einzige Volle anzufassen. Der Alleinspieler konnte sich seiner schlechten Beikarte sehr günstig entledigen.

Leider ist das keine Seltenheit. Aus lauter Angst, man könnte dem Alleinspieler zu viele Augen zum Stechen geben, wird dem Alleinspieler jede Gelegenheit gegeben, sein Blatt zu säubern.

Natürlich kann es manchmal wichtig sein, seine Vollen zu schonen. Hat man z.B. keine oder wenig Trumpf oder ist man eine Farbe frei, dann kann es richtig sein, seine Vollen zum Schmieren für den Partner aufzuheben.

Aber gerade im genannten Spiel des Monats hatten die Gegenspieler eigentlich kein Problem, die richtige Taktik zu finden. Jeder der Gegenspieler hatte alle Farben (wenigstens zwei Karten in jeder) und zwei bzw. drei Trumpf. Die Vollen können also nur dann eingebracht werden, wenn der Alleinspieler die jeweilige Farbe bekennen muss. Hätten die Gegenspieler ihre Vollen durchgespielt, hätten sie längst gewonnen, bevor der Alleinspieler überhaupt an den Stich gekommen wäre.

Das unverlierbare Spiel

Es gibt Spiele, die sind von Anfang an unverlierbar. Ein Beispiel ist z.B. das gemauerte Spiel, das in Vorhand immer ein unverlierbarer Kreuz Hand ist:

Kreuz BubePik BubeHerz BubeKaro BubeKreuz Dame
Kreuz 9Kreuz 7Pik AssHerz 7Karo König

Man gerät hier leicht in Versuchung, den Skat aufzunehmen. Zum einen, da man die Hoffnung hat, aus dem Spiel einen Grand zu machen (was ziemlich unwahrscheinlich ist), zum anderen aber, da man vielleicht das Bedürfnis verspürt, sich das Blatt „schönzudrücken“. Diese blanke Herz-Lusche und der blanke Karo König stören einfach die Optik.

Diesem Impuls sollte man widerstehen und sich lieber kurz die Zeit nehmen um zu überprüfen, ob man das Spiel denn überhaupt verlieren kann. Im obigen Beispiel ist das einfach. Die Gegenspieler machen zwei Stiche und können damit maximal auf 46 Augen kommen (zwei Asse, zwei 10er und der Karo König).

Ich bin mir sicher, dass viele Spieler dieses Spiel nicht aus der Hand spielen. Die Neugier auf das, was im Skat liegen könnte, ist einfach zu groß. Und wie sehr würde man sich ärgern, wenn am Ende dann doch das Kreuz Ass liegen würde. Aber hier sollte man sich kurz die Wahrscheinlichkeit vor Augen führen. Von 231 möglichen Findungen ist bei gerade einmal 21 Findungen das Kreuz Ass enthalten. Nehme ich noch die Findung von Herz und Karo Ass dazu (auch wenn der Grand theoretisch verlierbar ist), dann finde ich mit einer Wahrscheinlichkeit von gerade einmal 9,5% zum Grand. Und verzichte damit auf 12 sichere Punkte durch das Handspiel.

Bei anderen Spielen ist nicht ganz so schnell ersichtlich, dass man ein unverlierbares Spiel auf der Hand hat. Bestes Beispiel ist der „Klassiker“ unter den in Vorhand unverlierbaren Spielen:

Kreuz BubePik BubeKreuz AssKreuz 10Pik Ass
Pik 10Herz 8Herz 7Karo 8Karo 7

Nicht wenige Skatspieler reizen dieses Spiel gerade einmal bis 27. Und nehmen den Skat auf, wenn sie das Spiel bekommen. Dabei ist der Grand Hand in Vorhand unverlierbar. Auch hier bietet es sich an zu überlegen, wie viele Augen die Gegenspieler bekommen können. In vier Stichen sind das zwei Asse, zwei 10er und vier Könige. Macht 58 Augen.

Es lohnt sich also, insbesondere bei den guten Spielen genau hinzuschauen, ob ich nicht ein von vornherein unverlierbares Spiel auf der Hand habe. Durch das Handspiel kann man sich einige zusätzliche Punkte sichern.

Update 19:00 Uhr:

Christoph schreibt auf Facebook korrekterweise, dass ich bei der Bewertung des Kreuz Hand-Spiels die Schneider- und Schwarz-Möglichkeit außer acht gelassen habe. Das stimmt, weswegen ich das hier gerne ergänze.

Bei 21 möglichen Findungen ist das Kreuz Ass enthalten und ich kann einen sicheren Grand spielen. Bei weiteren 18 Findungen wird das Kreuzspiel schwarz oder ich habe ebenfalls einen Grand (z.B. Kreuz 10, 8 oder Pik 10, Herz Ass).

Finde ich nur ein Kreuz oder ein Ass oder die Pik 10 wird das Kreuzspiel auf jeden Fall Schneider und das Spiel ist damit genauso teuer wie das Kreuz Hand. Dafür gibt es insgesamt 90 weitere mögliche Findungen. Hinzu kommt die Findung von Karo bzw. Herz 10 und König, bei denen das Spiel mit großer Wahrscheinlichkeit Schneider wird. Macht insgesamt 92.

Das bedeutet: In 17% aller Fälle wird das Spiel nach der Findung teurer als durch das Handspiel (Grand oder Kreuz schwarz). In 40% aller Fälle wird das Spiel nach der Skataufnahme sicher Schneider und ist damit genauso teuer wie das Handspiel.

Damit wird bei mehr als jedem zweiten Spiel (57%) das Spiel nach Skataufnahme genauso teuer oder teurer als das Handspiel. Bleiben 43% der Spiele, bei denen ich auf die 12 sicheren Punkte durch das Handspiel verzichte.

Ich muss meine Aussage oben, dass dieses Spiel besser immer aus der Hand gespielt wird, revidieren.

Gut geschnitten ist halb gewonnen

Wenn wir schon beim Schnippeln sind.

In der Regel schneidet man ja auf die 10 des Gegners. Das ist aber nur die halbe Wahrheit.

Angenommen, ich bin in Hinterhand und habe in einer Fehlfarbe diese Karten:

Herz 10Herz DameHerz 8

Der Alleinspieler in Vorhand spielt nun aus:

Herz 7Herz 9

Jetzt bin ich dran. Natürlich ist es erstmal naheliegend, die Herz 10 zu spielen. Und es gibt eine ganze Menge Spiele, in denen diese Karte genau die richtige wäre. Wenn der Alleinspieler aber neben der 7 auch noch das Ass und den König in Herz hat, dann kann ich versuchen, auf seinen König zu schnippeln. Ich nehme dann den Stich nur mit der Dame mit.

Wenn mein Plan aufgeht und der Alleinspieler muss irgendwann den Herz König ausspielen, dann kann mein Partner auch noch auf den Stich schmieren. Das wären bis zu 18 Augen mehr, als wenn ich gleich die Herz 10 spiele. Das kann schonmal spielentscheidend sein.

Bevor ich mich dazu entscheide, die Herz Dame statt der Herz 10 zu nehmen, sollte ich aber eine Abwägung vornehmen. Es besteht nämlich die Möglichkeit, dass die Karten ganz anders sitzen:

Vielleicht hat mein Partner das Herz Ass und er vermutet die Herz 10 beim Alleinspieler. Dann hätten wir beide geschnippelt, ich auf den König und mein Partner auf die 10. Und der Alleinspieler wäre eine blanke Lusche sehr, sehr billig losgeworden.

Selbst wenn der Alleinspieler den König und das Ass hat, kann er den König immernoch gedrückt haben. Und selbst wenn er den König noch auf der Hand hat, kann er ihn vielleicht bei nächster Gelegenheit irgendwo abwerfen.

Am Besten funktioniert das Schnippeln auf den König dann, wenn die Gegenspieler zu dem Zeitpunkt mindestens 28 Augen und maximal 49 Augen haben. Mit der Herz Dame sind die Gegenspieler sicher aus dem Schneider und sie können durch die 10 nicht gewinnen. Das Risiko ist also minimal. Zudem hilft es, wenn ich die Karten des Alleinspielers genau kenne. Wenn ich die Trümpfe und anderen Fehlfarben genau beobachtet habe, kann ich besser abschätzen, wie wahrscheinlich es ist, dass der Alleinspieler neben der ausgespielten Karte auch noch Ass und König auf der Hand hat.

Außerdem ist es hilfreich, wenn ich sicherstellen kann, dass der Alleinspieler den König in der Farbe nicht oder nicht billig abwerfen kann. Wenn ich z.B. einen kleinen Trumpf habe, über den ich den Alleinspieler wieder an den Stich bringen kann. Oder ich kann ihm ein Volles anbiete. Bevor ich die Dame lege sollte ich also gut überlegen, wie mein nächstes Ausspiel aussieht.

Wenn ich als Alleinspieler in der Situation bin, dass ein Gegenspieler auf meinen König geschnitten hat, dann muss ich darauf reagieren. Eine Möglichkeit habe ich bereits geschildert: ich kann versuchen, den König billig abzuwerfen.

Ich sollte auf jeden Fall versuchen herauszufinden, welcher der Gegenspieler die 10 in der Farbe hat. Vielleicht gelingt es mir im Endspiel, diesen Spieler an den Stich zu bekommen, so dass er gezwungen ist, diese Farbe auszuspielen. Dann dreht sich das Blatt. Anstatt dass er mir meinen König herausschnippelt, schneide ich ihm seine 10 heraus.

Ohne das mit Zahlen belegen zu können, habe ich das Gefühl, dass das Herausschneiden des Königs deutlich öfter mislingt als gelingt. Aber in den Spielen, bei denen es gelungen ist, war das oftmals der einzige Weg, das Spiel des Alleinspielers zu Fall zu bringen.

 

Das Spiel des Jahres 2013

Im letzten Jahr gab es wieder zwölf spannende „Spiele des Monats“. Beim „Spiel des Monats“ können Spieler interessante Spiele, die sie bei Skat-Online gespielt haben, einreichen. Thomas Kinback wählt aus allen eingesendeten Spielen ein besonders spannendes Spiel aus und analysiert und kommentiert es.

Wir wollen hier das „Spiel des Jahres 2013“ wählen. Welches Spiel ist für Euch das spannendste „Spiel des Monats“? Ich habe ja schon einen persönlichen Favoriten…

Spiel Januar 2013 (Pik Hand durch gutes Gegenspiel umgebogen)
Spiel Februar 2013 (Herz ohne 6 gewonnen)
Spiel März 2013 (Kreuz mit nur einem Trumpf gewonnen)
Spiel April 2013 (Kreuz mit 7 Trumpf umgebogen)
Spiel Mai 2013 (schwaches Kreuzspiel gewonnen)
Spiel Juni 2013 (Notgrand mit zwei blanken 10ern gewonnen)
Spiel Juli 2013 (schwaches Herzspiel gewonnen)
Spiel August 2013 (Grand mit Eigenschneider)
Spiel September 2013 (Kreuzspiel gegen fünf Trumpf gewonnen)
Spiel Oktober 2013 (Kreuz mit vier Fehl-Luschen gewonnen)
Spiel November 2013 (Schwaches Kreuzspiel gegen fünf Trumpf gewonnen)
Spiel Dezember 2013 (Kreuzspiel mit einem Trumpf gewonnen)

Das beste Spiel des Monats 2013

  • Spiel Juni 2013 (Notgrand mit zwei blanken 10ern gewonnen) (31%, 5 Stimmen)
  • Spiel Dezember 2013 (Kreuzspiel mit einem Trumpf gewonnen) (25%, 4 Stimmen)
  • Spiel September 2013 (Kreuzspiel gegen fünf Trumpf gewonnen) (19%, 3 Stimmen)
  • Spiel Januar 2013 (Pik Hand durch gutes Gegenspiel umgebogen) (13%, 2 Stimmen)
  • Spiel August 2013 (Grand mit Eigenschneider) (6%, 1 Stimmen)
  • Spiel Oktober 2013 (Kreuz mit vier Fehl-Luschen gewonnen) (6%, 1 Stimmen)
  • Spiel Mai 2013 (schwaches Kreuzspiel gewonnen) (0%, 0 Stimmen)
  • Spiel April 2013 (Kreuz mit 7 Trumpf umgebogen) (0%, 0 Stimmen)
  • Spiel März 2013 (Kreuz mit nur einem Trumpf gewonnen) (0%, 0 Stimmen)
  • Spiel Februar 2013 (Herz ohne 6 gewonnen) (0%, 0 Stimmen)
  • Spiel November 2013 (Schwaches Kreuzspiel gegen fünf Trumpf gewonnen) (0%, 0 Stimmen)
  • Spiel Juli 2013 (schwaches Herzspiel gewonnen) (0%, 0 Stimmen)

Stimmen insgesamt: 16

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Zeigt her Eure Karten

Neulich wurde mir ein interessanter Fall geschildert. Auf den ersten Blick ist dieser auch ganz einfach zu entscheiden. Aber der hat es ganz schön in sich.

Die Gegenspieler haben 10 Augen in ihren Stichen, als ein Gegenspieler seine Karten offen auf den Tisch legt und das Spiel aufgibt. Der Alleinspieler reklamiert nun, dass die Gegenspieler Schneider sind und das Spiel entsprechend zu werten ist. Die Gegenspieler argumentieren, dass der Schneider erspielt werden muss. Wenn der Alleinspieler also die Stufe Schneider gewertet haben möchte, dann muss der Gegenspieler seine Karten wieder aufnehmen und das Spiel muss fortgesetzt werden.

Wer hat recht?

Auf den ersten Blick die Gegenspieler. Bei so ziemlich allen Regelverstößen, die ein Gegenspieler begehen kann (z.B. falsch Bedienen, falsches Ausspiel) muss der Schneider explizit erspielt werden. Und ISkO 4.3.3 beschreibt dementsprechend genau die geschilderte Situation:

Alle Spiele sind beendet, sobald einer der Gegenpartei das Spiel aufgibt; die Bestimmungen > 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend (gemeinsame Haftung).

In ISkO 4.1.4 steht schließlich, dass der Schneider erspielt werden muss:

Hat jemand vor der Spielentscheidung unberechtigt ausgespielt oder einen anderen Regelverstoß begangen, ist das Spiel für die schuldige Partei in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz) verloren.

Überraschenderweise hat aber hier der Alleinspieler recht. Das Spiel muss in der Stufe „Schneider“ abgerechnet werden. Und hätten die Gegenspieler noch keinen einzigen Stich, hätte es auch in der Stufe „Schwarz“ abgerechnet werden müssen.

ISkO 4.3.3 kann hier gar nicht angewendet werden, denn der Gegenspieler hat ja nicht nur das Spiel aufgegeben, sondern er hat auch noch seine Karten offen hingeworfen. Und damit greift ISkO 4.3.6:

Offenes Hinwerfen der Karten beendet das Spiel für die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen […].

Schaut man sich die Entscheidungssammlung des Internationalen Skatgerichts zur ISkO 4.3.3 und ISkO 4.3.6 an, so wird der Unterschied zwischen den beiden Regeln deutlich. Zu ISkO 4.3.3 gibt es genau ein einziges Fallbeispiel, in dem einer der Gegenspieler ein offenes Nullspiel aufgibt. Das oben beschriebene Beispiel findet sich fast identisch als Fallbeispiel zur ISkO 4.3.6 und wurde entsprechend zu Gunsten des Alleinspielers entschieden.

Möchte einer der Gegenspieler zur Spielabkürzung das Spiel aufgeben, sollten die Gegenspieler also entweder bereits aus dem Schneider sein oder der Gegenspieler sollte seine Spielaufgabe ansagen, ohne seine Karten zu zeigen.